猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

【スマブラ】対ガードとファジー【立ち回り】

 

スマブラというゲームにおいてガードはシステム上、強すぎます。64やDXでは違ってたんですが、X以降のガード及び回避は規格外のレベルになっております。本来、格闘ゲームであるならばあのウメハラも仰っているように守り側が強い状態にしてはならないのです。技を当てたら有利フレームを得るべきなんですね。

 

しかし、このスマブラというゲームではどういう訳か逆に不利フレームを背負ってしまう場合も数多くあるのです。隙が少ないはずの空中攻撃でも同様です。小技をガードさせても不利になるってことですね。ガード硬直が少なくてガードした側が先に動けてしまう訳です。技を振ること自体に潜在的な圧があるのです。では、ガードに対してどう対応していけばいいのかについて話していきたいと思います!

 

 

 

 

どうやって対応するの?→投げって答えた方ははい、浅はかです。安直です。確かに、ある程度(相手がガードを貼った事)を確認して掴みに行く事自体はまだ運否天賦度は下がっているだけ偉いですが…安定はしておりません。何故なら、ガード時からでも特定の行動なら行えてしまうからです。

 

・ジャンプ→クッパ横Bの様に空中で掴める技や着地を掴む事を狙えますが、まぁ、安定しないです。

 

・透かし掴みと透かし必殺技 ファジー対応について

 

ガードに対する解答の一つですね。空中攻撃を敢えて振らずに掴むことでガードを崩す事になります。崖に追い詰めてガードせざるを得ない上に迎撃もできない状況(そもそも、このゲームは上からの被せが強い)で行うのが非常に有効です。透かし掴みと空中攻撃が単純に二択になっているからですね。こちらの二択を外す為には「ファジー」が便利です。ファジーとは格闘ゲーム用語で要するに両対応の事です。このケースだと、空中攻撃の場合は、振らなければならない高度が存在します。また、掴みの発生が遅い事も鑑みると特定の高度に達したときにガードしておきすぐにジャンプ入力を仕込んでいれば、攻撃してきた場合は硬直の関係上、ジャンプが発動せずガードとなり、掴みなら着地して掴むまでの間にジャンプして抜ける事が可能です。これが「ファジージャンプ」となります。まぁ、それに対して更にB技で〜とか手前に落ちてガードを貼らずに様子見やガードに対して強い技を振るとかの読み合いもあるんですけどね。それは、割愛致します。

 

・そもそも、ガードって?

その名の通り、攻撃を無力化できるバリアを貼ることができます。1フレ発生、ガードモーションが1〜3の3フレあり、この間はガードを解除することができない「強制展開」となります。後隙として11フレあります。よって、14フレームはほぼ無防備となります。

 

また、ジャストガードといってガード解除後からの5フレームの間、シフト無しでのシールド最大展開範囲内で攻撃を受付た時、無敵+ありとあらゆる行動が即可能となります。因みに余談ですが、

 

・シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。

・攻撃判定が来る方向と反対方向にシールドシフトしているとき。

 

で、ジャスガしやすいです。話は戻りますが、ガードは完全無欠ではなく、動けない時間が必ず生じてしまう訳です。ガード解除して殴るのにも時間がかかるし、早いガーキャン上スマ等が有れば話は別ですが、基本は五分五分の読み合いとなってしまいます。早い技さえあれば五分にはもっていける。ガーキャン上スマがない前提だけど。

 

 

過去作ではダメージが半分になったんですが、

攻撃を当てられた後の投げにペナルティがあります。今作では、投げの発生が遅くなる仕様があります。また、ガード硬直が伸びてしまいます。スマブラでは投げよりも打撃のが圧倒的に

投げよりも打撃のが早い。よって、返り討ちにあってしまう。では、ジャンプをガード側がするのはどうだろうか?こちらは、踏切モーションによって前隙を狙われてしまうので不利状況。この様にガード硬直の関係でガードした側が先に動けたとしてもまぁ、五分五分程度の読み合いになってしまうわけです。防御側ならそれでいいかもしれませんが、攻撃側からしたらたまったものではありません。攻撃範囲を掻い潜り、当てても結局、五分程度の読み合いにしか持っていけないのは割に合わないのです。因みに、攻撃側もまた困る状況です。ダッシュ掴みは全体フレームが長いが故に間に合わず、その場回避されていた場合、スマッシュ確定となってしまいます。反撃としてDAをしてもガードが間に合ってしまいます。うーん、これは非常に宜しくないです。じゃあ、どうするのかと言いますと、

 

 

 

A,先端でガードさせれば反撃は取られない。

はい。解答は先端当てを意識した攻撃となります。こちらが対ガードの最適策となります。こちらの方が相手を動かしやすいです。何故なら、ガードは無限にできないからです。一生、ガードはできないからですね。