猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

範馬刃牙というキャラから見る刃牙は何故詰まらなくなったのか【分析してみた】

 

地上最強の生物 範馬勇次郎や渋川剛気、愚地独歩等など魅力的なキャラクターが多数登場する人気格闘漫画の「刃牙」シリーズ。 しかし、残念なことに親子喧嘩・死刑囚編をピークとして賛否両論が出始め、暗雲が立ち込め始めます。ピクル編はまだしも武蔵編になると徳川の爺の悪行やその結末等から批判の方が目立つようになり、相撲編は…うーん。また、主人公の刃牙が最初はいい奴だったのに後半になるにつれて性格が悪くなったということもその批判の一つです。 では、何故ここまで刃牙にヘイトが溜まり、つまらないと言う者達が出てきたのでしょうか?僕が考えるに「範馬刃牙」というキャラクターの役割が働かなくなってきたからだと思います。 刃牙は様々な強さをぶつける為の基準となるようなキャラクターなんだと思う。何でもありの死刑囚や野生のピクル等など。地上最強の生物である父を倒すために、そして母の仇を討つために様々な強さを学び、時には負けて弱さも学ぶ。それがあるからこそ初期の刃牙は相手への敬意も持っていたし一種の謙虚さがあった。 しかし、今の刃牙は強くなりすぎてしまった。刃牙自身が相手に対する大きな壁となってしまい、押さえつけてしまう。一種の限界点に到達してしまったのだ。その原因となったのが親子喧嘩であろう。勇次郎と同格の負けちゃいけないキャラクターに刃牙を昇華させたのだ。ただ、地上最強を自負し、何時も成長期の独力で強くなり続ける勇次郎とその勇次郎よりも強ければ良いという他者依存に過ぎなくなってしまった刃牙の在り方のギャップこそつまらないと述べる者達の心理的源泉なのではなかろうか?

UKに対してのバイク(侵略)のプレイング

UKに対してのバイク(侵略)のプレイング


UK対面であまりにもプレイングがお粗末な人達が多いので残していきたいと思います。といっても単純明快な話で殴るな!横に溜めろというお話です。

UKというデッキはカツドン破(+クロック)という受けもそこそこ強くロビーや豚&槍という攻めもこなせるデッキなのですがリソースが細かいこともあって非常にプレイングが難しいデッキとなっています。エマタイやトリガークリーチャーのグレートがいるとより硬くなりますがそれらがなかったとしても回りますし、バイク等には盾から4積みのカツドン破やエメラル仕込みさえできれば十分捲れます。受けが十分に機能する為には予めクロックを墓地に落とした上で手札にドロンゴー(豚のため)を確保しておくことが条件となります。クロックでターンを相手の効果をキャンセルしつつ飛ばせる上に返しでエクザイルクリーチャーが沢山出てきます。クロックがいなくてジャスキルを狙う場合の話ですが、オリオティスが3体以上いるのなら兎も角1体だけなら簡単に乗り越えてくるので安心しないように。バイクのトリガーは貧弱なサプライズホールと鉄拳だけですので基本、ターンを返されるとほぼ負けです。


何故、2回に分けて殴るのが行けないのかというとUK側にリソースを与えてしまうからです。ドロンゴー札は勿論ですが確率的には入手しにくいスーパーエメラルを与えてしまう事が最大の理由となります。黒緑速攻でのブリザード対面の様に溜めてから一気に行ったほうが貫通しやすいです

 

 

 

 

青緑MASについて

 

 

・イメンとMASをアリス用いて同時龍解させ、マナからエメラルーダを出してクロック等を仕込みつつアルファリオンを着地させる

 

・ブースト→ギフトでMASを出してドロソ確保→イメン(デブラキープ)→アリスで同時龍解→マナからアルファで呪文ケア、クリーチャーケア、シールド仕込みやブロッカーを出してトリガークリーチャーケアと比較的プレイングの道のりがわかりやすい。

 

弱点

キリューがいないのでモルネクの様に盾が薄い対面でもジャスキルを取れない。

白単はドラグハートは勿論、ブロッカーも除去できないので龍解を許しがちになり、パーフェクトつけられるとアルファリオンでの突破も困難となる。ただ、デブラをキープしつつQEDを着地させてアルファリオン特攻でなんとかなるケースもある。速攻系はクロックやオチャ等から切り返すと良いが基本殴り殺される。また、エメラルーダが思ったよりも機能しにくい。

 

 

結論 微妙

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スマブラ 村人とパックマンの択まとめ

●村人の択まとめ

 

ボーリングをした後はガードを選択して様子見するよりもニュートラルで待った方がいい。ガードで有利フレームを消費する必要がない

 

ニュートラルゲームにてジャンプ読みの対空パチンコを撃つ前にガードして様子見するとリスクが低くなります。また、引きパチンコは飛び道具だからなかなか狩られにくい優秀な行動。空上空後(空下空後)は持続に優れた対空・対地技。

 

崩しは空後→空N、空N等が有効であるが最も通りやすいのが透かし弱。

 

 

ガードしたら上スマ意識。少しでも火力取る。

 

 

パックマンの小ネタまとめ

ギャラガ運びコン(上投げ)

・横スマゴーストの判定は特殊

・蜜柑投げで崖メテオを狙う

・りんご用いた踏みつけコン

・大ジャンプ空Nで拾いつつ水流を利用して空前からコンボ

・蜜柑落とし→崖奪い→蜜柑投げ

・苺上投げ→ヒット確認→横B

ルフレはアイテム落としでループできる

・空後が単純に広い

・踏みつけ麻痺→横スマ

・水流用いてフルーツキャンセル

・滑り上投げからの上投げ

ギャラガアイテム落とし→踏みつけ空Nループ

・半回転サンダーアタック

・メタブレ落とし→下投げ空下踏みつけ

・下投げ空前→空Nダウン連

・崖離し壁キック空上麻痺投げ横B

・DA→麻痺投げ

ギャラガ落としで消火栓を飛ばしつつギャラガ拾ってから投げ

・鍵踏みつけダウン連

【デュエプレ】速攻のクロー初手出し それプレミです!

速攻のクロー初手出し それプレミです!

 

先攻1ターン目に脳死でクローを出していませんか?それプレミです。

 

例  赤単速攻

 

 

 

黒緑速攻

クロー→ジオナスオ+デスマ攻撃+クロー攻撃 (盾3枚)

→アニマか進化速攻用いて3キル

 

この3キルルートを狙えるのが黒緑速攻の強みではありますがマナと墓地の機嫌次第だし多色事故や手札に進化やアニマが来ないことも普通にあるのでかなり理論値 上振れムーブです。そう毎回できるもんじゃない。それでもキルターンは平均で4なので極めて早いことは違いないんですがね。 

 

黒緑速攻のデッキコンセプト的にも1コスのはなるべく出したい(クローは優先順位低いけど)んですけど脳死でクロー出すのは止めたほうがいいケースもあります。クローには強制攻撃しなければなりません。ブロッカーならまだ許せますがブリザード対面等オチャッピィが入ってるデッキ相手だと相当苦しくなります。ブリザード対面の場合はトリガーを割り切り覚悟で盤面並べて過剰打点で殴ったほうが勝率は高くなります。刻んでると余計リソースを与えるだけです。

 

赤単速攻

マグナムが入ってる場合。相手の超次元ゾーンを確認して天門等の盾からなんか出てくるタイプが相手の場合。

 

ここで重要なのはマグナムです。先1クローはそこまで重要じゃない。クローを出した場合、マグナム出すまでに盾を2枚ブレイクしなければなりません。その2枚に天門等が入っていたらオシマイです。また、先1クローを強く活かす為に2コスを手札に持っていなければなりません。キルターン 4キルを狙わなくても5キルで十分だからです。

 

【マリテニ】パックンチャレンジを超簡単にパーフェクトクリアする

 

 

パックンチャレンジは隠し要素解放の為にミスが許されないモードです。Switchならやり直しもできますがある程度のマリオテニスに関する知識が必要となります。パックンによる打球もそれなりに早く、球種や角度もそれなりに多様です。また、CPUに打ち返されてもダメなので動きを見ておく必要があります。当然、アウトになってもダメです。

 

 

●キャラ選択について

オススメはヨッシー。足が早く性能も優秀。ベビィマリオも良いがリーチが乏しい為、拾えないことが多々ある。トリッキーキャラが最適であるが、動かし方が特殊。

 

●CPUのムーブ

全体的にどうやら癖で前に出たがるらしい。気づいたらネット戦になってる事が茶飯事。パックンチャレンジのCPUは大して強くはないが触られた時点で終了なのである程度抜ける強さが必要。微チャージ必須。また、ロブがとても有効。

 

ーー基本の立ち回りはCPUのいる位置と逆サイドにボールを打つーーーー

 

マリオテニスの基礎について

こちらをご覧ください

https://iris3314.hatenablog.com/entry/2023/06/08/213316

 

●パックンのムーブ

画面奥、右・左・中央に鎮座している3体のパックンから一球ずつ射出される。どのバックンが撃つのか弾道や球種等全てがランダム。

 

●封印したほうが良い球種

スライスショット(2回押しBボタン)

色が青くなるショット。弾速は遅いものの安定性が高いのが特徴。通常ならストローク中の

押されている時の体勢を整える為に使うショット。よって、パックンチャレンジではラリーになることがない為、ほぼ使わなくて良い。ネット際なら採用しても良い。ただ、パックンの放つトップスピンショットに対しては打点の観点から高度調整の為にスライスのが良い。(ネット際時)

 

ボレー

前に出てくるCPUには殆ど効かない。急な角度をつければ別だが。

 

スマッシュ

封印っていうか殆ど撃つ機会はない。

 

●オススメのショット

ロブ

CPUのAIがネットプレイなので有効。ただ、抜ける為にはある程度のチャージが必要となる。

 

 

一回押しトップスピンショット(Aボタン)

フラットショットよりも角度をつけれる。決め球として使われやすい球種。パックンの放つノーマルショットに打つのがいいだろう。

 

 

フラットショット

A+Bの同時押しで打てる球種。幅広い角度に打ち分ける事が可能であり、基本的にはこれを使っていきたいが、弾速自体は遅い為、CPUに返されたりする可能性はちょいちょいある。パックンの放つどの球種にも対応できる。

 

トップスピンショット(2回押し)

ネット際のCPUの頭上を越えるために使用。そこそこ信用できるがアウトが心配になる。マリテニではベースラインの真ん中で陣取るのが定石ですけど、パックンチャレンジに於いてはやや近めの方が良い。自エリアの真ん中位からなら安定して入る印象。打点も意識しよう。スピンのかかりやすさによって落ちやすさが結構変わるので注意。特にトリッキー系やドンキー等は微調整が必要となる

 

また、パックンの放つスライスショットには気兼ねなく撃てる。

 

●注意点 

ネットとアウトに気をつけること。ネットはそれ程なることは少ないと思うけどアウトは多くなる。CPUがネット際にいるせいで立ち位置によってはCPUの頭上を越えるように打つとアウトになったり、かといって後ろ過ぎるとネットや返される事案がよく発生します。ベースラインやや近めの自エリア中間くらいの位置が対応しやすいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

メタを乗り越えろ!モルト王

 


デッキレシピ
ジョニー4
火の粉4
天恵4
クロック4
ドン吸い4
シャワー2
バニ銀2
地獄スクラッパー2
ガイムソウ4
レイジクリスタル4
ヴィルヘルム4
覇2
モルト王4

 


盤面制限を受けるモルトNEXTよりも現行のデュエプレならば王の方が強い。NEXTは爆発力は高いがまだまだパーツが揃っていない事とトリガーが弱すぎるのがネック。故に王の方がどのデッキにも満遍なく安定して勝てるのではないかと思っている。NEXTのブーストがドラゴン多めとはいえメンデルの機嫌次第なのもネックだし、ジョニーじゃなければ速攻対処がしにくい。

また、マナ武装に関しても王もまた簡単に達成できるし差はほぼない。ジャクポがあるけど全体的に捲りで運要素が絡む。

王の場合はエンテイ等を乗り越えれる。(ガイオウバーン+プロトギガハート)メタクリーチャーを立てて安心した気になっているプレイヤーにお仕置きしてあげよう。また、ガイオウバーンやグリーシー、ガイアールでの処理能力も高い。

また、各マナの役割がしっかりしている。(ライフは王にとっては色の面と3からが重要なマナカーブ的に弱い)火の粉祭りで山札を操作したり、ヴィルでサインシュゲ等に対してマナ破壊やリソース差をつけながら王を走れる。因みに大王はそのマナ帯だと出しただけで勝負が決まらない場合もあるし、覇でターンをもぎ取っていく動きのが良いと思う。覇はなるべく手札にかかえる。また、山札操作していない場合は負ける可能性も考えて王を優先。覇は最後の最後まで取っておいてエメラルーダに対するカウンターで使った方が良い


ガイムソウの良いところは王を出し直せること。ガイオウ+グリーシー(ガイアール)→プロトハートで処理の動きを繰り返しながら最後はプロトギガハートをつけて初めて殴ろう。(サインシュゲには並べる必要がないのでヴィル早期着地したときには3点いった方が良い)


バーニング銀河はマナ置きせずに手札でキープしておくこと。数少ない処理カードです。また、山札に残す必要があります。

5cにはクリーチャーを処理して相手ターン中にデッドブラッキオを龍解させて返しでガイアール使ってバトルで破壊しよう。