猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

【スマブラ】バッタを如何にして強くするか

 

 

DA当たらない間合いギリギリだと効果的。大J系の差し込みが強いキャラ(狐の空下めくりなど)ならば、そちらを警戒することが多く、バッタで何らかの技を振らせたりすることを引き出せる。 

 

逆を言えば、相手が何も動かないならばプレッシャーがかかっていない状況である。しゃがみ、大ジャンプ、ガード、引き等数多くある行動の中で一番なんとかしないといけないやつ。

 

・純粋な攻撃択(マリオの空後など)

キャラによってはこの攻撃択が極めて少ない場合があり、距離(間合い)を見られてる場合があります。また、DAは基本的には単発で火力が低いのでこれは受ける側としては割り切ってもいいです。どうせ、見えない事が多いので。ガードを見せて引くかの二択になりますね。掴みについては振りにくいので除外します。

 

 

・ジャンプ

こちら、頂点ぐらいで反応されてしまいます。よく注意されていたら見てから落とされてしまいます。ただ、ガードの場合ですと後ろ回避で読み合いを拒否する事以外は逆に反撃が困難になってしまいます。ガードから取れる選択肢が限定的なせいで逆に取れる対応策を減らしてしまう訳です。対応しようとしたところを逆に対応不可能にさせる逆転現象。見えるんだけど対応できなくさせてしまうんです。

 

また、特筆すべき事としてファジーに関してですね。前作ですと一瞬ガード入力をしてからまたガードを押しっぱなし+にCステでジャスガ+攻撃を仕込み、ジャスガにならない場合は通常ガードになるということが主流でしたが、SPではジャンプ入力を仕込んで透かし掴みと攻撃に対応する事が多いです。本来は、高さによって透かしか判断される場合が多いのですが、ファジーですとその判断をしなくても良くなります。

 

 

これに対応する為に攻撃側は必殺技を振る事が有効です。ルフレならサンダーなどがこれに当たります。地上の場合も実は、同様。ルフレの空Nや空前の距離からギリギリ遠めならばサンダー待ちのが相手は反応しにくいです。

 

結論として、相手側はガードせざるを得ず、攻撃側が行動を見て変えることができるのです。だから、バッタは強いんです。