猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

(立ち回り)攻めのガードと守りのガード【スマブラ】

 

 

ガードってただ危なくなったから防御するっていうだけじゃないんです。ガードには「捌き」ㇳ「攻め」の2種類のものがあります。

 

捌きのガード

これは一般的なガードの使い方。つまり、防御で相手の攻撃を凌ぐ事に重点を置いたもの。受動的な防御。相手にターンを渡しているし、その後の様子見タイム(回避先などの確認)と此方側がすぐに攻撃を当てれるわけじゃない。守りのガードが多すぎると固まる時間が長くなるし、ガードも減って割れる心配や回避先などを狙われる可能性が強まるのでこのガードはなるべくしたくないよねって話。

 

また、一部キャラはアイテムやゲージがあるかどうかでガードの強さが変化する場合がある。例えばバナナ持ち猿は全作最強だがファルコの空前LFみたいなのには空前で逆に潰せなくなるので対処しにくくなる。ジョーカー(アルセーヌ)はガード時のあらゆる性能が上昇しており、ノーマルなら死なない技(猿の空前など)もあっけなく反撃を取られて消し飛ぶことが多い。

 

 

 

攻めのガード

自分の攻めに繋げる為の起点となるガードのこと。例・ジャスガやガーキャン上スマ、上B、空前で相手の差し込み(大ジャンプ空Nやベヨの空前1など)を咎めようとするなど。能動的な防御。

 

例え、ガーキャンミスなどで読み負けたとしてもそのガードには意味があったということになるので折角、ガードするなら攻撃に繋げられる様にしたほうがいいというお話…ガーキャン上スマをこの人は狙ってくると思わせることができれば相手は飛びづらくなる。ガーキャン上スマの場合は確認も大切だが若干ファジー的な入れ込みで撃ってもいいと思いました。対ゲッコウガとか落とさないと話にならないので。