遠距離、中距離、近距離、着地狩り、被着地狩り、崖上がり、崖上がり狩り、復帰阻止、撃墜”の大きく9場面で何を狙うか
読み合いの拒否とどうそれをあてる距離感などにもっていくか。
縦軸と横軸の比率。横軸が少ないと縦軸がしょっぱくなる。序盤は空後や掴み、ディーエーなどの横軸。
読み合いを多くする(何もしてない時間、様子見ではなく、相手の起点をたたく動きを自分から多くする)、回転率をふやす。
ステップが長い、ステップがしやすい、長い差し込み範囲によってまちがつよく、差し替えしが優秀。
崖合わせははやめにおこなう。ガード多めじゃないようにすることもたいせつ。
批評
しょーぐんフォックスは最短DAを重視しているがやからは飛び込み系を重宝している。
空中攻撃各種はLFでも何故かガーキャン上Bで取られること多かった。急降下入れずに引くかめくるかどっちにしろ離れるようにして使う。距離が遠すぎる+着地位置が離れるようにしてないと反転から普通にとられる。コンボならずらし仕込むといい。
小ジャンプ上Bしてくることが多かった。受動的ではなく能動的に仕掛けたほうが択の数が減らずいい。ちなみにコンボでバースト狙うときとか最速意識と縦軸あわせないと様子見のジャンプバレます。
遠距離
カムイ視点
NBくらいしかやることはない。が、この距離での飛び道具はガードされるだけなのでその意味では意味がない。近づきたい。ここでの動作は意味ないと判断できる。ただ、飛び道具持ち以外にはリスクはない。
この距離だと特にすることはない。強いてあげるならば切り離しとダッシュ反転大ジャンプ空後空後くらいである。前者は一部キャラ「狐)除いて強くはない。後者は対ピーチくらいに大きく機能するが予備動作が大きいので。
フォックス視点
ブラスターを撃ちまくるくらいしかない。相手はそれを嫌がって付き合ってくれる可能性もあるが、基本的には狐側もなにもないのでこの間合いにいる意味はあんまりない。適当に開幕何発かブラスター使って相手が飛び道具する意識があるのかみておく。べヨのNBとかなら当たらない間合いでひたすらブラスターとしゃがみ。
ブラスターは攻めさせられるのとOpが回復する。 崖外だしたら回復とかでもいいかも。
①んなもん知らねぇ!接近したい!人用
A ジリジリ詰めていく。
地上戦。ダッシュガードで中距離まで移動する。只管我慢の修行僧。ときたま後ろ回避を混ぜてダッシュガードによる詰めたい意識を誤魔化し、掴みなどを拒否る。
また、相手がジャンプするタイプの場合
通称・王子歩きを活用してみよう。相手のジャンプに空対空で迎撃する場合は、下を取っているとか発生の速さとかくらいのとき。リスク低いとき(外してもすぐ逃げられるか勝つか最悪相討ち)キャラによっては常にジャンプしてからじゃないと何もできないキャラがいるので。大ジャンプ系統には使おう。我慢して歩いて位置調整&様子見。二段ジャンプにはめくりを警戒しつつ引き歩き「王子歩き)。大ジャンプの場合は地味に距離を歩いて詰めよう。
B ジャンプだぁぁ!
ジャンプ型の詰め方。飛び道具の間合い内外をジャンプで出たり入ったりすることで誘うタイプなど。能動的に動きたいときは大ジャンプをつかう。
C 様子見
前方か垂直か相手の位置で判断する。ただ、二段J使用して引くのは共通。
ステップ戦
①引きステ前歩き
➁引き歩き
③木吉(その場でのステ)
④ステステ
⑤ステップの距離変更とジャンプ
⑥深め拒否
空前
大ジャンプ空前。意外と立ち回りで振ってもいいかも。リスクはあんまりない。ヒットしたら空上につなげるかもう一度空前+急降下でダウンしたら横強したシフトから空上に繋げていく。差し合いだけでなく、反撃確定でも使用できる。
→結構、機能しました。あと、反撃取られることやっぱりべヨでも難しいみたいです。
大ジャンプ空N
発生勝ち
俺の空→派生
相手の技を誘えるし良さそうだけど、その後が特に。
中距離
カムイ
大ジャンプ空前、突き刺しがメインとなる。ここでの最もリーチの長く、リターンが高いものは 大ジャンプ横Bと横B。相手側としてはこの間合いより近めに接近したいと考えるほうが自然→リーチで勝てないから。飛び道具や空グラなどは別。この間合いよりカムイ側が接近したとき捌かれる可能性がある。
ステップ、歩き、ジャンプ等の様子見をしながら相手の動きに合わせて通りそうなタイミングでDAがメイン。最速DA気味だとよりリスクは抑えられる。最速DAの間合い保持。かすあてから確定する。こちらも20%まではやらない。かすあてのみ弱がつながる。高パーでは撃墜択。ダッシュは入れ込み気味。確認はなるべくする。上強とおなじく全体フレーム長めなので気をつけるべき。ガードされたあととか。
・通りそうなタイミングとは?
相手の行動の後隙。着地や技の後。ここでの技の後とは弱など。または、相手が行動しようとしたとき。DAがある以上、相手は置きが多くなるはず。そレを確認しつつせめこむ。DAを反撃されたときのリターンが高いリュカなどには我慢が必要。下手に攻め込むと一瞬でテッテレー。振りたくなっても振らないことが大事。相手の飛び道具の的にならないよう注意しつつ、そしてイライラしないことが大事。イライラしなければ佐々木小次郎はきっとかてたはずです。フォックスを苛つかせて攻め込まさせようとする。その仕掛けにはのらず、只管、逃げ回る。状況有利で攻め込む意味は皆無。イノシシ用な間抜けにはならず、タイムアップを視野に。投げに行くなどリスクをとらない。近づいてどうにかするのではない。
リスク
SJ回避や回転率の高い技で誤魔化される、釣られるなど。確認できる間合いまで誘導されてしまうとき。
相手が釣り行動したときは前歩きガードで詰めてくのが安全。
・DAを警戒したガードには掴み
リターンはとても薄いものの意識付けとしては必要。妥協択だが、最善手たり得る。できるだけ運否天賦に任せた掴みは減らし、確認して掴みを刺したい。これは処理の行動。ガードされてる、特にジャスガは反応できてるってことだから距離が悪いのかも。
・前にダッシュで突っ込んでくる相手にはSJ空Nを置いて対処
空Nの使い方は大体、4つある。こいつらはDAよりかはリターンは低いけどコツコツいきたいときはどうぞ。見えない間合いをもってるから相手は勝手にひいていく
①被せ大ジャンプ空N
バースト択。二段ジャンプ使うかどうかなのはお好みで。リスクは読まれたときよりスマッシュ。特にないけど。飛び道具持ちなどにも撃ってる間に差し込める。
➁置き空N
差し込み拒否。深めも拒否。ライン回復も拒否。置き技なので確認には弱そうに見えるが実際にはすきがないのでリスクは低い。相手の起点を潰すムーブ。
③当てに行く空N
差し込み空N。近距離では当てに行きたい。序盤では弱で稼げるので優秀。(非確定だが、これは信じても良い)対べヨのときではウィッチ取られるリスクはあるものの当てたときのリターンはそこそこある。あたった場合は弱からのセットプレイにつなげる。これを通さないと飛ばれ放題になってしまう。ちなみに、めくりは誤魔化しの上強もあるしなんとかなる。
A 最速空N
接近阻止によく使う。置き技。相手のジャンプの意識を消す。ただ、あてはんなどになることも。当てに行く場合は読み負けのリスクを背負うことをおぼえる
B着地空N
ガードに対するリスクつけ。こちらのほうが安全。すぐ弱入れ込む。
④撃墜での空N
引きながら使うとローリスク。当て方とめり込み、ベクトル依存。かすあてから確定。下がりながらつかうと確定ではない。三択。
高%のときに崖で撃墜択となる。
・ジャンプからの差し込みに対しては大J空下が刺さりやすくリターンが高い。最もリターン値は高い。
地上の相手にも二種類の空下を指せる。めくりながらつかうべし!
ディレイか急降下いれるの2つがある。
①頂点からの空下
コンボ択。火力の選択肢。序盤中盤で重宝する。ヒット時は空前空上か空前落とし、空上空上の3つに繋げる。(横スマでも妥協可能)空前よりも空上のがダメージてりそーすがいい。一番後者は3DSだと難しく実践的ではないので少し価値は落ちる。空振り時でもめくればリスクは低い。
0%からは踏みつけ空Nダウン連に。
➁LF空下
バースト択。ガードされてもLFな為、実質的な確反はない。コンボなどには全く繋がらないため相手が撃墜%のときのみの択。また、自キャラが撃墜時だとリスクは高くなり、控え気味となる。空Nと異なる点は、ベクトル変更(上だと確定帯が広がる・下で受け身とって三択)があまり効かず、確定するから。
SJ空下
差し込み択。結構漏れることが多かった。
空上
大ジャンプ行動を下からたたくのに使える。または、ガーキャンから反撃をとることもだいじ。べヨ戦では意識してみるといいかも。
・ガーキャン空下
でいーえーなどをジャスガしたときの選択肢。急降下をいれてダウン展開にするのもよし。
③大ジャンプ空N
最も簡単。高度は気にしなくていい。上スマや受け身ガリの下スマなどにつなげる。
リスク
飛びを落とす空上や大ジャンプ空中攻撃などではたき落とされる。相手はリスクを恐れずに行動をしないといけないし、上スマくらいしかないキャラにはきついと思われる。二段ジャンプデ相手の行動を確認して逃げる判断もできる
SJ空後先端
飛びを落とす。拒否の一つ。掴みとは対。回り込み回避はSJNAで。ラインを詰めたときに固めとしても使用できる。引きながら使うことのほうがいい。深めの差し込みを拒否もできる。判定の硬い技にもうちかちやすく、空下ととまに頼れる技でうごかせる。序盤の稼ぎでもいい。飛びを落としたり降りで使ったり。急降下は崖固めのとき。最速だとすきはない。が、姿勢高い相手にしか当たらない。ガードが対になるから最速空後→ガード。したスマは表裏両対応かつベクトル低い。
めり込みかつ低パーセントのみ、ふっとびが横に滑るのみとなり空前が確定する。
・めくり空後
・引き空後
リスク低い振り方。また、空後などガード漏れも狙えるしつかみも狙える。
・ダッシュガード
相手の飛びを見てからのダッシュガード。安定択。
SJ横B
ダッシュ掴みを見せておくとバースト択などになる。差し込みとしても優秀かつ誤魔化しの上強でのフォローも強い。が、低パーセントだとあんまりおいしくはない。あくまで、くずしよう。ただ、ロゼッタのときはチコ処理として優秀。頭を狙おう。べヨとか足の早いキャラにはその後の行動をとがめられたりする上強かガードを仕込むことはセットにしておこう。
どちらに飛ぶかは不明。近距離だとリスクはない。掴みとはついたくで撃墜選択肢へ。
引き空下
最速入力(地上にはほぼ届かないくらい)での空下。引いて着地することで相手の対空を誘う。釣り行動。この動き自体はそこまでリスクもなく適当に振ることができる。相手の置き行動を誘う、増やすためのムーブ。横軸をとおし、最終的に縦軸につなげる布石。ちなみに、横軸でも殺せるけど、当て方やベクトルに依存するから確定する縦軸のほうがいいっていう。あと、純粋に空下が一番強くリターンがでる。この技を通す距離感をつくるべし。
・バッタ
飛び道具避けにもつかえる。垂直ジャンブ。また、空下などを見せておけば技を振ってくれる。
ダッシュ上スマ
・相手の置き技を読むべし→ゲーム中、置いてくることが多かったから
・相手の暴れを読むべし→
・相手のガード解除を読むべし
・相手の回避先を読む、誘うべし
・ステステでゆさぶるべし
・木吉ステップで技を出させるべし
・有利状況時、回避読みのための様子見がおおい
・掴みを見せてきたから
・ジャンプが多い
%りーどで上スマガードされてもリターンでしなないと見繕ったら最低一回はパナせる権利をえる。
近距離
狐側が強い(セットプレイを仕掛けているとき。)。逆に仕掛けられてる時は強くない。
リターンを重視するなら上強暴れ
リスクは特にないが二回目をガードしてからの反撃行動における読み負けがリスク。また、めくっていることが条件。読み負けっていっても二回目ガードしてから
・60〜
大ジャンプ空上が確定。
・100~
二択。
上強の飛び方はサン種類
・出始め(根本)→空上が確定
・対空気味→真上(出始めよりも飛ばない。
・前側→根本よりも吹っ飛びが弱い。空上が確定。
「20%以上かつ暴れが弱いキャラに狙うべし。」
・確実性を重視するなら弱A/横強
フォックスの場合、近距離の正面はこれの出し切りくらいしかない。合計10ダメージ。ずれにくいし発生もはやい。ちなみに弱は飛び方が3つある。浮いたときにディーエーや立ちキャン上強に。僕は基本的に出し切っちゃってますね。相手がガードしてるときは尚更だし、してなくてあたったときも上B暴れとかを警戒して百列を選択してます。本来ならタニステ上強での撃墜択などがあるのですが…
根本だと飛ばないけど先端なら浮く。弱2はかなり猶予があるのでおくれてうって大丈夫。弱1と2は間をなるべく開けて次の行動へ。読み合いにならないから。ガードされたときもリスク低い。
ヒット後ーー
弱連しゃがみキャンセル弱
弱弱空N
クラウドに有効(らしい)。自分は大ジャンプ空Nを当てれたところが殆ど無いので不明。
弱弱ダッシュ上スマ
弱が先端の場合、浮いて確定する。特にシークやファルコンなどの重いきゃら。全集中して浮き方を確認しよう。→まだ実践してない。今度試す。
弱弱大ジャンプ空後。
カービィ使いの御用達の一つ。フォックスでもできそう。弱2からのよみあいでガーキャン掴みしてたら。→実践ではまだ使ってない。今度
弱弱バックジャンプ空後
アイク使いの御用達。アイクの場合は、弱を出し切っても比較的安全である一方で、アイク側が弱2→掴みとかならともかく上強やらガードを挟む可能性は低い。下強はあり得るけど。弱2から一点読みしてダッシュ上スマすると通ったりする。
弱弱ダッシュ空後
立ちキャン上強
ディーエー
・根本は出し切り。火力取りたいなら、つかみかディーエー。根本じゃないと反転上強は無理。
横強は、空下とあわせての掴み拒否。この前はあまり機能してなかった。(自分から掴みするタイプじゃない。)→うまく機能しました。ヒット確認できるようにしたい
受け身ガリなどでも使えて反転横強からの上スマやどに。80%くらいのときに受け身での撃墜の読み合いに。上ベクトル変更でダウンを防げます。→ジャンプ空後か着地狩りへ。崖での横強は弱いものの真横に飛ぶので展開維持としてはまぁまぁ。
ダッシュ反転横強はガードされてもリスクが低い。上強連から横強上シフトでつなげたり、下シフトでダウン連にできる。
透かし横強
・それらに対するガードに対して掴み
・SJ空下がリターンが高く、リスクも少ないため時々混ぜると通りやすい
崖
つかみ、ディーエーなどのリスク低めのループ択と火力の2つ。ジャンプのタイミングに空Nが一番簡単。
狐視点
①狐が崖端で背面ガード
上強。ひっかかれば空上などに繋げられる、ルカリオなど壁キックを用いて拒否してくる相手に警戒する。ジャンプあがりなどから暴れしかないキャラにはあまり狙わない。使わないこと多いから
➁狐が正面向いて待つ
空Nでのターン継続。ジャンプやその場に当たる。撃墜%では下強を置く。あたった場合は空上が確定か二択になる。空前踏みつけに移行してもいい。(下強はやってなかった)
空上でのダブルアップも可能。横スマや下スマも選択肢に入る。特に横スマは持続が長くその場上がりにはささりやすい。あと、ガードされてもめくる。
横スマ→そもそも反撃で使用。先端のほうが崖刈りには適している。
・空下弱踏みつけ
必殺択。
③少し離れて待つ
相手の空中攻撃上がりなどを誘う動き。
これらをダッシュガードで高速で入れ替える感じ
下強
根本だと美味しくない。120くらいの上強からなにもつながらなくなったとき。空上が確定するときもある。
45
80
90
70
崖上がり
狐のガン不利状況。
・空前上がり
当たれば空上。当たらなければ引いて崖捕まりか中央へ幻影。崖はなしで使う場合もあり。最速入力しないといけないのがきつい。着地すきは絶無。
・空下上がり
上強や空上でごまかせるし、前後に移動できる。漏れやすい。当たればコンボへ。
・横B
信用できる択の一つ。咎めるには技を置いておくか中央まで戻らないといけない。ただ、多用は禁物。
A 崖キックを混ぜる
B 横Bで崖上ではなく崖に再度、掴まる
あたった場合は空上や空下、空前、べくへんよみの空後などなんでもはいる。
・ジャンプ上がり空N
フォックスのジャンプ上がりは機動力あるのでそれを(狩る際にガードを、外すとヒット。回避を混ぜるのもあり。
回避上がり上強
誤魔化し。回避上がり自体弱いが擦りたいときにどうぞ。
その場上がり弱
ガードと対。発生の早い攻撃で暴れる。これも弱い択である。
被着地狩り
・崖逃げ
着地狩り
このキャラの真骨頂。暴れが弱いタイプだと回避で降りてくるのを見越した動きにする。また、横移動が強いと空上が機能しにくいので選択肢から遠ざける。
・ダッシュガード
・ディーエー
・横B
ゴミ。狐の幻影って、メテオないはずなのになぜか復帰阻止で刺しに行く人多いんよな。→横に飛ぶからだと思われる。
・空上
二段ジャンプと最速の二種類。
上スマ
ジャンプなければ
ここで特筆すべき着地狩り法としてダッシュガードを相手の正面にいくのではなく背面にいくこと。上強の展開を狙えやすくする。試して見る。
・空上や回避読み上Bなどの確定・セットアップが必ずしも正解ではない。バーストを狙えるならリスクを割り切り、最大リターンをとることが大事。空上や上Bでは撃墜には至らず、無駄に%を稼いでしまうよりかは効率的である。
・ジャンプ着地微ホールド上スマ
復帰阻止
・空前踏みつけ
急降下必須。相手の位置によってステージ側を向くか向かないかをきめる。
・空後崖メテオ
思い出したかのように降るといいかも
・崖はなし空NA
・空後
・横B
・空N
投げ
空前は当たる方が甘え。前後投げは崖外に出せるときに使用。前投げはチコ処理にもつかえる。
リフ
反射。リスクはあるけどまぁ、狙ってもいいかも。姿勢制御としては優秀。
サドンデス
横Bで差し込む判定負けいがいならかてる。
踏み上Bシールドブレイク
・崖端で運用できそう