猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

ふっ飛ばされた後の姿勢制御に気をつける

 

 

 

 

64を除き、全作共通で最重要技能といっても過言ではないベクトル変更と緩和。これらを使ってるか使ってないかは吹き飛ばされた後の生存に直結しており、怠ると早期バーストも視野に入るし、ベクトル変更で避けれるコンボも喰らって大火傷にもなる。簡単に言えば左にふっ飛ばされたら右側にスティックを倒すというのが吹き飛ばされる際の基本的なベクトル変更である。また、シークの釣魚や村人のハニワのように一部の必殺技によってふっとばし速度を軽減できることもあればSPでは移動回避を切ることで所謂、緩和が成立していた。4では、回避はふっとばし速度を逆に上げてしまうため厳禁であり、ジャンプによる緩和が主に用いられた。

 

余談だが、SPにおける移動回避での緩和は重要であるが回避先が読まれやすくそこに飛び道具を置くだけであっさりとしんでしまうリスクもあった。

 

さて、吹き飛ばされているとき立ち吹っ飛びになることは稀で、錐揉み回転落下(途中から受け身不可)状態になる。この場合、何が問題なのかというと先程の緩和が厄介になってくる。ジャンプを使えば復帰能力が大幅に下がってしまう。そして、錐揉みをキャンセルする為の姿勢制御として大抵の人間は技を振る傾向がある。勿論、慣れてる人間なら空上等の全体フレームが比較的少ない技を振るが、そこがでかい隙となる。ベクトル変更と緩和に既に躱すリソースを消費してる状態だから。

 

主な例 

空上で上に飛ばした時に剣士キャラ(ルキナなど)は空上で姿勢制御する。