DAを無意識に撃つのは控えたい話
DAに対して
①ガード
②振り向き掴み
③飛ぶ
④判定の強い技を被せる
が選択肢として挙げられる。①は文字通りガードしてからガーキャン掴みなどでリターンを稼ぐリスク法。また、DAは発生的に本来は見えないはずであるので、ガードされるという事は撃っている間合いが遠すぎることが多い。間合い管理による読み合い拒否としてガードは安定択であるから相手の動きを確認して撃つようにしたい。捌かれているのみとなってしまうので何とか読み合いに持っていきたいところだ。遠いところから脳死で撃ってもガードされるだけ。飛び道具と同じである。
2キャラ分位のところから撃て!!捲れるキャラはめくる事。
②こちらも同上。距離が明確に遠すぎている。一回だけなら単なる予測による読み負けであるので、こちらも相手の移動先に深めに差しこむ等で対応しよう。何回もやられるのなら見てから行動されているので間合いを近めよう。DAの間合いは2キャラ分くらいというかなり近い距離が適切
③引き行動も同様。引きステはライン消費によって回避や大ジャンプ回避等を切らなければならないので状況不利になるから多用できない事と噛み合いで避けている事が多い。(前ステ→引き歩きでの詰め)なら兎も角。ジャンプでの間合い管理は相手のDAがギリギリ届かない位置で滞空しながら微調整できるのでかなり有用かつリスクは低い。
先だしDA!!!もしくは歩きで詰めつつ、着地隙を狙う。最悪、ラインさえ詰めることができればその行動は封印できる。
④格ゲー民ならわかりやすいと思います。隙の少なく回転率が凄まじい2Aは技として優秀であるが、リーチが短くダッシュ差し込みでもリスクは大きいので長い5C等を振ってそれを嫌がった相手を別の技で狩り、動きを封じてから2A。
スマブラにおいてもDAに対し武器判定などの判定の強い技をあらかじめ置いておく事が対策の一つとなります。最悪、相討ちでもお互いが飛ばされるだけなので仕切り直し、精神的には相手のがリスク高い技振っているので有利となります。
これらの行動に関しては大ジャンプ攻撃等で意識を散らしたところをジャンプやステステで様子見して相手に先に技を振らせます。その後隙に撃ちましょう。
DAや(掴み)は脳死で撃ってはいけません。それだと単なる運否天賦にすぎません。時にはセットアップに組み込む等をして根拠を作ってから差し込みましょう。