猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

ゼロサムから見るワイヤーキャラの掴みの振り方

 

 

ゼロサムや4リンク、ヨッシー、リュカなどワイヤーキャラを使う際についつい掴みたくなった事はありませんか?スマブラは投げからも大きなリターンを得られるゲームであり、なんだかんだで一応は崩し択です。掴みたい病が発症して避けられて死★を迎えた経験は誰だってあるでしょう。

 

今回は、そんな苦い記憶を少しでも薄めるように工夫を混ぜることの大切さを語りたいと思います。例えば、空N→コンボや展開有利、ガードされた→弱等発生の早い技で暴れると思わせてからの掴み

 

直に掴みを振るのに対して、始動を空Nにして掴みするのには幾つかのメリットがあります。一点目は掴みという外せば多大なリスクを背負うことになるワイヤーキャラにとって、比較的ローリスクで相手に触れるチャンスが乗じるということ。

 

掴みは飽くまでも立ち回りの一つで撃墜や火力を稼ぐパーツである。空Nは掴み同樣に始動技であるが判定は固くリスクは低い。これに一生当たってくれているなら掴みをする必要はないです。

 

2点目。世間一般的な価値観として空Nでの壁を作った後に掴みを振ってくるプレイヤーは少ないというのがあります。特にゼロサムですね。リンクはSPなら若干、確率は上昇します。空N→弱暴れ(ゼロサム)がテンプレ行動になっているからです。頭にこびりついているからこそ足を掬えるのです。

 

 

空Nしてきた時点で弱暴れしてくるだろうからガード継続が安定だと認識させられるのがキモ。

 

このガードを意識付けさせることができるこの状況は、他の状況と比べたら比較的根拠立てて掴みを振れる瞬間です。他の直掴みはダッシュの傾向がある等の分析から振る事もありますが運にどうしても依存してしまいます。あ、何も考えてないとりあえず掴もうはNGです。

 

 

さて、弱暴れやるなと言っているわけではありません。弱暴れは発生的に咎めることはできないし、弱1で止めるか弱3でめくるか等や後隙の短さからリスクはとてつもなく低い行動です。だからこそ振られてきたという実績があるわけで…。

 

つまり、掴みの前には空N→弱暴れを一応しておく必要がありますね。相手がガード継続を選択したらほくそ笑みましょう。掴みをした場合に通るなら相手の反応速度や意識レベルをチェックできます。ただ、素直にその場回避やら掴み置きをしてくるタイプにはケースによっては危ないので気をつけよう!因みに余談なのですが何故空Nをガードするのがテンプレなのかというと空Nを落とすのは登り空中攻撃が必要になりますがリターン面の低さと上スマ等の代用技のリスクの高さ等を鑑みて降りに入った時点でガードが安定になるからです。

 

 

3点目。掴みを外してもそれほど痛くない。ガーキャン空中攻撃か掴み位で安く済む事が多い。クラウド、フォックスやカムイ等の単発で終わるキャラですね。逆にクッパの上投げ空上、ルフレの下投げ空前、サムスやルキナの上投げバースト、ベヨの上B等は危険です。これらはゼロサムの場合ですと弱を警戒したガードに対してのリターン%(下投げ経由コンボで期待値10%〜撃墜)よりもリスク%の方がでかいです。

 

リスクの話ですがもう一つだけ懸念点があります。それは反撃しにくくいつでも引ける先端ではなく弱を意識させる関係上、密着にせざるを得ない。ゼロサム然り。サムス然り。スマッシュ等への潜在的リスクを押し付けることができるから掴みのリスクは切るしかないというお話。密着だと逆に上スマしにくくなるからね。

 

また、その場振り向き掴みでリーチを伸ばす事により掴み自体のリスクを抑えることもできます。サムス使いがよくやってますよね。

 

 

4点目というより小ネタではあるんですが無敵時間をどうやり過ごしているかも掴みを振れるポイントではあります。例えば、無敵時間中にガードを選択するプレイヤーがいたとして次のストックやステージが変わった次戦でもしてきたらほぼその人はガードが癖になっていると言えます。ノールックで掴みに行っていい盤面です。この考え方はガードだけでなく台上や崖での動きにおいてとても大切です。相手の固定化した動きを見つけ出してそれを予測し、刈り取る。その際にはよりリターンが高く美味しい最善手を選択できるようにしてイメージを予め作っておくことが大切。そこから逸脱して相手の動きが通っているなら明確な改善箇所となります。逆に崖に追い詰めたヨッシーや追い詰められたリュカ、ジャンプ上がり時のリンクの空グラ(もしくはボム投げしながら上がってくる)の様に一種のテンプレをしてくるキャラ達もいます。できるだけ控えましょう。