1.構築面
エメラル4
陰謀4(陰謀2にしてキクチにしてます。他にはミラー以外と中盤以降腐りやすく枚数的にも微妙ではあるがベルリン等が候補)
ガロホ4
スパーク2
後のカードについてはいつも通りの祝門です。コアクマンではなくエナライを入れています。コアクマンは昔から思っていましたが落ちやすいのとNの的になるので入れてません。温泉無敵タイムのがまだ良いかと思われます。サイレントスパークならば終盤のドロソとしても機能しますが多色事故を恐れてスパークになってます。
ガロホは永遠や(VANの除去)。ガロウズ完成によりアルファリオンではケアしきれないクロックのケアや次ターンのコスト支払わない呪文・クリーチャーを封じる事ができる応用範囲の広さ。(祝門・天門系に飽き足らずドロンゴーやMRCなどにも対応できる。後、2体バウンス)ライオやオレオレの使い回しも可能。
2.対面について
墓地ソ編
高確率で勝てる対面となります。オレオレで相手のリソースを枯らします。この時、盾に余裕があるならオレオレを複数体出す(エメラルで仕込んだ盾から)事を優先します。ゴールとしては四つあります。
➀ラブラブライオ(盾あり)
➁ラブライオライオ+なにかブロッカー
➂ガロウズ完成
➃アルファ着地
更に細分化すると着地点(フィニッシャーズ)はアルファリオンかガロウズとなります。盾が0、ブロッカー0の場合はアルファよりもガロウズで詰めていく場合もあります。この時、3点を通した後にトドメまでいく方がいいです。ガロウズでリソースを与えている事から次ターン返すと基本的にガロウズの能力(コスト支払わない呪文やクリーチャーを場に出せない)があっても負ける可能性があります。3点通したら基本的にはトリガーはないと考えて良い。デスゲは2枚〜4枚だから。問題なのはガロウズ完成とアルファ着地が両立しにくいこと。どちらか一方となるケースが多い。どちらの場合でもライオは重要。ガネーシャ入なら黒が入ってないことはほぼ確定する上に殴ってくるので有り難い。黒入りだとエンテイが2枚ほどはいってる可能性があります。
新墓地ソ、ジャッキー編
クリーチャー主体&トリガーデッキの祝門にとって後者はまだともかく前者はブルースが重いので注意しましょう。
シータ編
こちらも高い確率で勝てます。陰謀とガロウズホールはできれば取っておきたい。チャーマを連打するのが基本的には許される対面でもあります。バウンス連打が面倒ですが。その場合はゲートに頼りましょう。また、永遠が出てきてからのリーサルが危ないので注意しましょう。ハンデスする場合、大体、手札2枚以下の場合はキープされてる事が体感多めです。1枚時は撃たないほうが賢明です。ただ、ゲートからオレオレとスタラブやライオがくっつく余裕ある盤面なら永遠出てきても問題ありません。次ターンにしななければなんとかなります。
永遠が出てきた場合はガロウズホール連打しましょう。
手芸編
不利。シリウスも辛いですがキリューでマナに行くのがやばい。トップ勝負になる印象が強い。未来やピクシー等で分が悪い。また、エンテイが非常に重たいです。デアリはトリガーが弱いのでジャスキル+2を作ったらいったほうがいいです。
青単編
トリガー勝負になる。相手が少々、遅れたらエメラルの盾仕込みが間に合いますのでビート対面は基本的にドロソを優先して整えたほうが良いです。クリパラがある以上ライオネルを出したいところですがこちらも割り切りでオレオレ2体出してまずはハンドを消してその後にスタラブライオネルを出しましょう。手打ちゲートはほぼできないと思った方が良いです
なんかよく分からない5c編
いつも通りに動いて押し付けていけば勝てると思います。
4cヴィルヘルム編
不利。ヴィルヘルム前にチャマを連打してオレオレ→ライオネルで詰めていくか手札を落としながらバンを計略で落とす。
リースドラゴン
キクチ入れて止めるくらいじゃないと不利よりです。
まぁ、豊富なトリガーで勝てると思います。チャマは出さんくても良い。エメラルまで間に合わせましょう