猿猿日記

主にゲームに関して呟きます!楽に攻略することをモットーとしています

ゼロサムから見るワイヤーキャラの掴みの振り方

 

 

ゼロサムや4リンク、ヨッシー、リュカなどワイヤーキャラを使う際についつい掴みたくなった事はありませんか?スマブラは投げからも大きなリターンを得られるゲームであり、なんだかんだで一応は崩し択です。掴みたい病が発症して避けられて死★を迎えた経験は誰だってあるでしょう。

 

今回は、そんな苦い記憶を少しでも薄めるように工夫を混ぜることの大切さを語りたいと思います。例えば、空N→コンボや展開有利、ガードされた→弱等発生の早い技で暴れると思わせてからの掴み

 

直に掴みを振るのに対して、始動を空Nにして掴みするのには幾つかのメリットがあります。一点目は掴みという外せば多大なリスクを背負うことになるワイヤーキャラにとって、比較的ローリスクで相手に触れるチャンスが乗じるということ。

 

掴みは飽くまでも立ち回りの一つで撃墜や火力を稼ぐパーツである。空Nは掴み同樣に始動技であるが判定は固くリスクは低い。これに一生当たってくれているなら掴みをする必要はないです。

 

2点目。世間一般的な価値観として空Nでの壁を作った後に掴みを振ってくるプレイヤーは少ないというのがあります。特にゼロサムですね。リンクはSPなら若干、確率は上昇します。空N→弱暴れ(ゼロサム)がテンプレ行動になっているからです。頭にこびりついているからこそ足を掬えるのです。

 

 

空Nしてきた時点で弱暴れしてくるだろうからガード継続が安定だと認識させられるのがキモ。

 

このガードを意識付けさせることができるこの状況は、他の状況と比べたら比較的根拠立てて掴みを振れる瞬間です。他の直掴みはダッシュの傾向がある等の分析から振る事もありますが運にどうしても依存してしまいます。あ、何も考えてないとりあえず掴もうはNGです。

 

 

さて、弱暴れやるなと言っているわけではありません。弱暴れは発生的に咎めることはできないし、弱1で止めるか弱3でめくるか等や後隙の短さからリスクはとてつもなく低い行動です。だからこそ振られてきたという実績があるわけで…。

 

つまり、掴みの前には空N→弱暴れを一応しておく必要がありますね。相手がガード継続を選択したらほくそ笑みましょう。掴みをした場合に通るなら相手の反応速度や意識レベルをチェックできます。ただ、素直にその場回避やら掴み置きをしてくるタイプにはケースによっては危ないので気をつけよう!因みに余談なのですが何故空Nをガードするのがテンプレなのかというと空Nを落とすのは登り空中攻撃が必要になりますがリターン面の低さと上スマ等の代用技のリスクの高さ等を鑑みて降りに入った時点でガードが安定になるからです。

 

 

3点目。掴みを外してもそれほど痛くない。ガーキャン空中攻撃か掴み位で安く済む事が多い。クラウド、フォックスやカムイ等の単発で終わるキャラですね。逆にクッパの上投げ空上、ルフレの下投げ空前、サムスやルキナの上投げバースト、ベヨの上B等は危険です。これらはゼロサムの場合ですと弱を警戒したガードに対してのリターン%(下投げ経由コンボで期待値10%〜撃墜)よりもリスク%の方がでかいです。

 

リスクの話ですがもう一つだけ懸念点があります。それは反撃しにくくいつでも引ける先端ではなく弱を意識させる関係上、密着にせざるを得ない。ゼロサム然り。サムス然り。スマッシュ等への潜在的リスクを押し付けることができるから掴みのリスクは切るしかないというお話。密着だと逆に上スマしにくくなるからね。

 

また、その場振り向き掴みでリーチを伸ばす事により掴み自体のリスクを抑えることもできます。サムス使いがよくやってますよね。

 

 

4点目というより小ネタではあるんですが無敵時間をどうやり過ごしているかも掴みを振れるポイントではあります。例えば、無敵時間中にガードを選択するプレイヤーがいたとして次のストックやステージが変わった次戦でもしてきたらほぼその人はガードが癖になっていると言えます。ノールックで掴みに行っていい盤面です。この考え方はガードだけでなく台上や崖での動きにおいてとても大切です。相手の固定化した動きを見つけ出してそれを予測し、刈り取る。その際にはよりリターンが高く美味しい最善手を選択できるようにしてイメージを予め作っておくことが大切。そこから逸脱して相手の動きが通っているなら明確な改善箇所となります。逆に崖に追い詰めたヨッシーや追い詰められたリュカ、ジャンプ上がり時のリンクの空グラ(もしくはボム投げしながら上がってくる)の様に一種のテンプレをしてくるキャラ達もいます。できるだけ控えましょう。

 

DMMゲームを起動したら画面真っ暗の対処法

 

DMMを用いて購入したPCゲームが起動したら画面真っ暗になったりして上手く動作しなかったことはありませんか?ニヤニヤしながら18禁ゲームをプレイしようとしたらこんなアクシデントに見舞われて萎えない為にも是非、以下のことをやりましょう!


統合ファイルをダウンロードするだけでなく分割ファイルも全てダウンロードする!!

ね?簡単でしょ?分割ファイル(〇〇EXEパート〇ってやつ)を全てダウンロードし終わったらPart1を開いて展開させましょう。

トリン百式

トリン50式

ブーメラン編。

1式 開幕ブーメラン

戦場。左右台からの直進ブーメラン。動きを止めることができる。

2式 ボムとブーメランの友情

爆弾を前に投げ、直後に左右台にジャンプしつつブーメランを斜めしたへ。挟まれる形とかなり有利。トリン本体はグラップでもするとより良い。 トリン本体は中央台下、ブーメランは左右台下を狙おう

3式 ブーメラン崖奪い空上 

秘技。先にブーメランを投げてから崖奪いすることで丁度あたったところを空上。要タイミング。

4式 空後の壁

ローリスクな拒否行動。

5 式 滑りボム上投げ弱

当たったら上投げから追撃。はずしたら誤魔化し。

6式 ゴーイングマイウェイ

回り込み回避上強。ローリスクな差し込み行動。ちなみに当たったら上スマまでつながる。

7式 1fボム落とし

テクニック。ノーモーションでボムを落とせる。追撃や硬めにどうぞ

8式 グミ撃ち

引きブーメランの後にボム投げ、貯め弓と飛び道具を撃って追撃を許さないこと。接近したらとりあえずジャンプで飛び込んでみよう

9式 引きブーメラン

引きながらのななめしたブーメラン。相手のSJ飛び込みにささる。

10式戻りブーメラン

ななめうえブーメラン。戻ってきたブーメランと掴みなどで崩せる。

11式 着地狩り拒否ボム下投げ。

トリンは崖上がり、着地どちらの場面でもとりあえずボムを下に投げる。

12式 俺の空イン爆弾

ボムを持った状態での俺の空でのライン回復派かなり優秀。

 

13式着地ブーメラン

着地際にあばれてくる輩に有効。ヒットストップを作って隙を生む。

14式 ボムキャッチ空前

反転動作が必要。キャッチと一緒に空前する固め択。ほかの空中攻撃でも使用できる。

 

15式 ボム持ったままグラ崖捕まり

回避を押したあとほんの少しディレイを入れることでボムを保持したまま崖を掴める。ジャンプ下投げが安定。

16式 ブーメラン崖上がり

古来からの崖上がり。当たれば空前などが繋がりハイリターンな一方、技置かれてたらしにます。

17式戻りブメ当たりガード硬直 

 

18式 誘導ブーメラン

ブメを反対側に投げて自分はジャンプしてかわす。意外と不意をつける。

19式爆友乱舞

ガードに当たるとボムは上に跳ぶのでそれを回避でキャッチする。

20式 断空

踏みつけ空下。受け身取られたら上スマ。ガードで密着してたときに

21式 空下メテオ

二度目の崖捕まりに使用。横スマなどでもおけ

22式 ブメ直進投げ空上

23式崖奪い→空後めくり

 

24式 回転斬り復帰阻止 

そのまんま。ワイヤー捕まりと一緒に択にする。

25式 空Nめくりライン回復 

空前のが安心できそうだが発生の速さならこっち。戻りブメあるとより安定するか?

26式 ななめ上ブメ復帰阻止

生意気な上から復帰を咎める択。下から復帰を強制させる

27式 ボム保持めくりライン回復

 

28式 ボム保持で拒否

ボムを持つことで相手のコンボ等から逃れること。

29式 ボムダメージ調整

ボムの自爆でダメージを調整し、下投げ空上などの確定帯から逃れること

30式 爆弾ガード

ボムはガードを張ることでダメージを負うことはない。

31式 ノーモーションブメキャッチ

ブーメランをキャッチする動作は移動などで消せる。

32式 

33式 接近拒否 弱弱上スマ

ダッシュによる接近拒否。投げへの対択。ガードさせればリスクは低い。低パーのときは知らん

34式 ギガインパルス・デ コード

爆弾かブーメランを投げてダッシュ回転斬り。あんまり強くはないがガード漏れればおけ

35式 復帰阻止妨害上突き

暴れ。メテオ拒否。武器判定なんでそこそこ強いことを信じた行動。

36式 復帰阻止妨害爆弾投げ

 

37式 復帰阻止妨害ブーメラン

38式 中央台下→左右台へ

中央台はかなり高く、ぶっちゃけ下で負けることはあまりないのだが、拒否+逃げの両方で使えるのが空上を置いておくこと

39式 引き空N

引き行動としてはローリスク。

40式 下B押し→スマ投げ

下Bを入力するとスマッシュその場投げになる。

41式 霹靂一閃

クラウドのガーキャン上Bをガードして振り下ろしてくる間にダッシュで背面側に回り横スマすること

42式 極死・七夜

単なる起き攻めブーメラン。回避刈りと相手にガードを誘うことができる

 

43式 影縫い

相手の目の前にダッシュ掴みしに行くと見せかけた振り向き掴み。ラインがないときにはささりやすい。

 

44式 ないよ!ガードないよぉ!!

戦場にて。台上の相手に対して足元を狙ってブメを投げてガード漏れをあわよくば狙う。

 

45式 逃げ道に爆弾でふさぐ

空中にいる状態で普通に下に投げても避けられるだけなので予め進行方向に投げておいて塞いで自キャラは回り込む。

 

46式 石火、テレポギャン潰し爆弾投げ 

ピカチュウパルテナのテレポートは基本的に崖キャンしてくる。パルテナの場合は戦場の各台左右斜め上と中央台中央真上の計7ポイントある。これらのうちのどれかにあたりをつけて爆弾を投げておく。

 

47式 不動剣

戦場上突きで台上からの差し込みを抑制しつつ端へと詰めていく。

 

48式 復帰阻止阻止

連打系の攻撃は判定が弱く設定されている。カービィの空下など。これらのメテオを狙ってきた相手に武器判定の上つきを合わせる。

 

49式  反射読み

フォックスのリフなどに反射されてもいいよう敢えて角度を斜めにすることでリスクを低くする

 

 

50式 大ジャンプ空N

大ジャンプN(上り)→下り空N

→下り空前

→下り空前(めくり)

→下り空後

→下り空後(めくり)

→空下

→下り空上(めくり)

→急降下

→N回避

→爆弾生成投げ

→空ダ

→フックショットめくり

等などの選択肢を取れる上に急降下するかしないかでも読み合いになる

 

51式 大ジャンプ弓

これ単体だと得られるリターンはそれ程でもない為、爆弾かブメと合わせての連携の動き。相手のジャンプを潰しながら詰めれる

 

52式 慣性付与ブーメラン

台ありステージにて(スマ村が望ましい)横移動入れながらブメを投げることで最大限、慣性をつけれる。

 

53式 相殺誘発

相手の技振りとブーメランを合わせて相殺を発生することで攻撃を無効化する。

 

54式 ブメキャッチキャンセル

キングクルールもそうだがブーメラン系の投擲技は手元に戻ってきてアイテムを掴む時、キャッチモーションが通常、発生してしまう。しかし、技を振るや別の行動をしていた場合、キャッチモーションが上書きされてスキップされる。これによって、ノーモーションでアイテムキャッチできる。

 

55式 爆弾下突き掴み

爆弾下投げと下突きによってガード硬直が発生しているところを掴みに行く。

 

 

 

 

 

 

今日のプレミ メモ

今日のプレミ メモ

 

 

永遠出してから詰める。マナ貯めなくていい。ファンクは相打ちしないで場に残す。

 MRCはなるべく破壊しない。オーダーケア。ミルザムよりもダイイング出しのがかてる可能性高い。ジャスミンは呪文メタのために温存。

 

カチュアドミティウスの各対面

 

モルト
微有利対面。ロスチャルートは切るとしてドン吸やリュウホのケア札をいくら持っているかに依存する。デアリ系ならばペンチカチュアも完全に機能してしまう為、有利。高い確率で勝てる。

 

②ツヴァイ
ブロッカーに関してはタップ系で寝かせられるので其処は気にしなくて良い。ツヴァイ側の正解はアンタ化したジャバを並べる事でマーキュリーで打点を減らすことやツヴァイを過信するのは良くない。殴り方もセレストやソフィア、コロリンのタップケアでツヴァイを残す殴り方は避けた方が良い。こちらの盾勝負に持っていけやすいので微妙。クローチェやマーキュリーを意識するなら呪文系よりもペンチカチュアのが良い。


➂ドロマーー超次元
オリオティスはジャスミンによるブーストやバベルでの除去、5マナ陣で攻める、キリューでスレイヤー化して寝かせて取られるので言うほど脅威ではない。寧ろキクチのほうが重い。ドロマー側はジェニーを墓地落とししない方が良い。
結構きつい相性。要キープ札はバベル

④5c
サイクリカの存在もあり、若干厳しい。お清め等のメタやハンデスなどを持つ。

⑤ブリザード
ツヴァイより盾勝負やキルルートを取りやすい。ガラムタ等を引く必要があるものの勝てる見込みは高く、最後まで分からない対面。

⑥墓地ソース
キューブリックケアで青マナを意識すること。カチュアよりもロスチャルートを大事にしたい。ただ、この対面は相手が刻んでくるのでリソースは十分。盾からパーツが来ることもあり得るのでカチュアはマナ置きしても大丈夫。高確率で勝利。


➆速攻
不利。ウルソフィアのがパワーが高くこちらのトリガーに掛ける必要がある。先手かつロスチャルートやペンチができればワンチャン。正直、あまり勝てない。盾は薄いのが救いか。ガラムタやドミティウスの効果に頼らずとも勝てる。黒緑ならまだわからないが赤黒はかなり厳しい。赤単はマグナムが重い。


➇天門
ブースト札とミルザムアガサができるか否かにかかっている。が、カチュア着地に対しての回答がないのでギフトカチュア優先するのがよい。相手のほうがブーストが速いことと豊潤などもあるので不利よりか?

➈MRC
ロスチャルート優先。ドミティウスらを敢えてマナ置きせずジェニーで落とさせるのもあり。負け濃厚ではある。どうしてもバベルによる蘇生ルートに頼り気味になるし、リソースが尽きたあとはかなり厳しい。


⑩白単
天門系ならばカチュア側のが早く着地できる。サザン型の場合はドロソを引けているかが重要。この対面では割ることを優先するのではなくキリューを用いて盤面処理を優先した方が良い。白単側はタップ系をケアしつつ1点ずつ刻んで寝かさないほうが良い。また、処理する際にペンチは寝かさない。ガラムタやカチュアも本来は寝かしたくないが仕方ない。アガピトスは切ろう。最悪、ガラムタが取られてもバベルから蘇生できる。また、キリュー効果でマナもたまり、オリオティスが効かなくなる。ガラムタでブロックを強制させる事で処理しやすくもなる。こちらも勝ちやすい。余談だが最も重いカードはオリオティスではなくシュライバーである。


シータ系
ペンチやカチュア複数枚を処理できるか否か。また、ロスチャルートも干渉されにくい。永遠やダイハード対策で盤面数考えながらコロリンキープ。最近はクロック入ってることも多いのでクリーチャートリガーを封じることを優先させる。最悪、ガラムタがいなくても過剰打点で貫けるのでそこはありがたい。


UKパンク
この対面はカチュア側のが各ルートの着地が早い。高確率で勝ちを拾える。


黒単
タイガニトロは1枚だけ残せるのでカチュア等を指定すれば問題ない。また、詰めになかなかこないので手打ち等も期待できる。


黒ヴィル
ガチンコジョーカーを全力で避ける。永遠を置かれなければなんとかなるし、向こうのキルターンも遅い。シータよりかは安心してたたかえる。

ライゾウ
要警戒すべきカードはミツルギ。カチュアを先出しして取られるのが嫌だがペンチもまたアカギで焼かれるのが難点。確率的にはカチュア出しのほうが咎められにくい。ロスチャルートの方が安全。

デイガイエス
即左上。

 

AD最強!カチュアドミティウス

カチュアドミティウスについて

 

 

主な採用カード

ウルソフィア4(審議あり)代用カードとしてはコロリン4やセレストなど。

キリュー4

ガラムタ2

バベル4 最強カード

ギフト2〜4

ペンチ3〜4

カチュア4

ライフ(ダークライフ)4

ジャスミン2〜4

ロスチャ4

ドミティウス3

 

 

動き

①ブースト→ペンチ→カチュア

②ギフトカチュア

➂ロスチャ→ギフトバベル

 

➂がハンデスやキクチを除けば妨害されることなく安全にドミティウスを着地できる。最も強い。ペンチとカチュアはリュウホで除去されるので強いとは言い難い。盤面に残らなければ意味ないため。一応、ペンチ複数枚あった時に相手に除去札を強要できるし、先にカチュアを優先して欲張って出すと除去されたらペーパーしか残らなくなることも鑑みるなら次点でペンチ出しの①が強いかも。

 

ドミティウスを出したあとは5色揃えてクリーチャートリガーを封じる+過剰打点を作るかペンチガラムタでトリガーを封じながら殴るかなど。ガラムタの着地&SA化を着地点にして動くこと。

 

注意点としてはキリュー。出し順を間違えてドミ達がマナゾーンに行ってしまうなどは避けたい。バベル→(蘇生)→キリューの順ならばキリューの効果処理にバベル効果とドミ効果が割り込んだ形となり、先に能力が発動するので覚えておくこと。

 

メタクリとしてはエンテイ、オリオティス、キクチがあるがこの中で一番つらいのはキクチ。一体だけなら手打ちからなんとかなる可能性はあるが相当厳しい。逆にオリオティスは対処しやすい。クリーチャー自体は出すことができるので。具体的な対処法としてはバベルでオリオティスを焼く、ジャスミンマナブースト、ウルソフィア+ペンチカチュアやキリューなどを出して処理してからカチュアの効果で出し直しなど。

 

因みにブロッカーはセレストなどでブロッカーを寝かせられる。永遠やダイハードはコロリンで処理。ジェニーやタッチをわざと受けてドミを墓に落とすっていうプレイング。

 

 

 

SA化させるクロスギアは処理されないことから結構優秀。ただ、盤面を圧迫してしまうのが難点。キリューマナ置き→クロスギア出し→次ターンギフトカチュアで装着などを一気にできたりするのが強い。

 

ミラーの際はドミ出されても諦めないほうが良い。結構スカる。

 

 

BBtag  ルビーの着キャンについて

 

 

初心者の自分用メモです。ルビーのガンブラスト(214)はAからB派生を遅らせて出すことで発生をキャンセルして硬直を消すというテクニックである。ここではJCの着キャンについては解説しないことを予め、記しておく。べ、別にできないわけじゃないんだからね!!ただ、ここに記すには余白が大きすぎるってだけの話さ

 

 

ガンブラストA後にルビーちゃんがくるっと可愛らしく回転するモーションがあるのだがこれを目安にするといいっぽい。目安は回転(クレセントローズっていう鎌みたいな武器をよく見ること)の終わり際、斜め後ろの時。この時にBボタンを押せば5bで再度、拾えてコンボに行ける。回転が終わってしまったら当然、技を繋げられないし早すぎるとガンブラストBが出る。

 

この時、ガンブラストした後にルビーちゃんが移動している間に予めコマンドを入力しておくイメージを持ちつつ、クレセントローズが斜め後ろになったらB→Cずらし押しで超必が出る

 

 

余談

普通のコンボのガンブラストA→C→Aは垂直ジャンプが大事。中央はA→Cが簡単みたい。

ガンブラストは無敵じゃないので移動中に小突かれたりするから過信は禁物。2c→236C→ガンブラストCのループコンは下半分をぐりっと回すようにするといい。

 

 

基本的なコンボ

 

投げ→前入力5aが入りますがそんなことしなくてもガンブラストC→2c→236c→ガンブラストCか普通に236でいい。

中央→Bで浮かせてからガンブラストA→C→5b。

236AからガンブラストBで微ダaもあるけどあんまり安定しなかった。

それ使うならガンブラストCにしてJAからつなげたほうが良さそう。

端→着キャンで火力伸ばせる。ガンブラストACAとかでいいかも。

サポートコン→5a×2、6サポ→2c→5b

 

固め

2bと2cのループで良さそう。

 

 

 

崩し

3連中段(B連打→C)

2連中段→下段

2連中段→投げ

空ダbめくり

ハイジャンプガンブラストC→5a

固め→ジャンプガンブラストB→JA→5aかC

固め→ガンブラストA&6サポめくり

エリアルJC〆→ガンブラストC

 

 

相方候補はリンネ、はぁと、スサノオ